Minggu, 11 Januari 2015

PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).
Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).

PERKEMBANGAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK

Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak.
Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

Siklus Perangkat Lunak

 Software-Live-Cycle-300x1943
 

 EVOLUSI PERANGKAT LUNAK

Era Pioner

Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.

Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.

KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7

3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).

Sistem Operasi
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah, atau dengan cara tunjuk (pointer).

Aplikasi Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata dan pemroses tabel. Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.
Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.

Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.
Aplikasi Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.
Format-format digital multimedia di antaranya :
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.
MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono).
MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.

Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah :
1. HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal sebagai browser. Contoh browser adalah Internet Explorer (gambar 3.11) dan Netscape.
2. E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express.
3. Messenger. Messenger di gunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference), selain komunikasi melalu teks (messsage), juga bisa berupa suara (voice) mapun film (webcam).







Etika Dalam Penggunaan Komputer

Ada banyak bentuk sistem hukum yang berlaku di dunia dan memiliki bentuk yang berbeda dalam menghadirkan fakta, aturan dan hak tertuduh. Undang-undang yang berhubungan dengan penggunaan komputer secara etis adalah hak milik intelektual serta perilaku kriminal.
Konsep hukum properti intelektual telah didasarkan pada pengenalan hak-hak dasar properti intelektual dan kebijakan yang mendorong penciptaan karya dengan mengakui hak tertentu pembuatnya. Dalam wilayah teknologi informasi, konsep ini penting sekali terutama bagi perlindungan program komputer dan topografi semi konduktor.
Intelektual properti meliputi:

1. Hak Paten
Memberikan pemilik paten hak hukum yang dilaksanakan untuk mengeluarkan orang lain dari praktek penemuan yang memiliki paten untuk periode waktu tertentu. Hukum paten melindungi penemuan dan proses (kegunaan paten). Hak paten diberikan untuk melindungi hak penemu suatu alat fisik.
Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling sulit didapatkan karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun.
2. Copyright
Melindungi “pekerjaan orisinil kepengarangan”, melindungi hak penulis untuk mengontrol reproduksi, adaptasi, distribusi publik, kinerja karya orisinil ini dapat diaplikasikan ke software dan database. Hal yang harus dipertimbangkan dari sudut hukum ketika menentukan apakah perkecualian pada perlindungan hak cipta diizinkan :
  • - Tujuan dan sifat penggunaan, mencakup apakah penggunaan itu untuk komersial atau untuk tujuan pendidikan nonprofit
  • Sifat karya berhak-cipta
  • Jumlah dan substansi bagian yang digunakan dalam hubungannya dengan karya berhak-cipta sebagai suatu keseluruhan
  • Efek penggunaan terhadap pasar potensial atau nilai dari karya berhak-cipta.
Jika pengarang karya cetak ingin membuat penjelasan bahwa mereka mempunyai hak cipta, maka mereka harus mencantumkan peringatan. Peringatan hak cipta memasukkan lambing © atau kata Hak Cipta, tahun, dan nama pemilik hak cipta. Hak cipta dimaksudkan untuk melindungi karya cipta selama umur hidup seniman atau pengarang.
Karya cipta yang berada dalam domain publik tidak berhak-cipta dan dapat disalin dan disebarkan dengan bebas. Semua karya cipta yang dibuat oleh pemerintah pusat berada dalam domain publik. Karya cipta dapat berada dalam domain publik jika hak ciptanya telah berakhir/kadaluarsa. Hak cipta berakhir setelah 95 tahun.
Sedangkan freeware adalah jenis perangkat lunak yang dimiliki oleh seorang pemilik perangkat lunak berhak-cipta tidak menarik biaya penggunaan. Maksudnya freeware dapat dicopy dan dibagi-bagikan, tetapi tidak boleh direvisi atau dijual ke pihak ketiga.
3. Trade Secret (Rahasia Perdagangan)
Mengamankan dan memelihara kerahasiaan teknis pemilik atau informasi yang berkaitan dengan bisnis yang cukup terlindungi dari penyingkapan oleh pemilik. Akibat wajar terhadap definisi ini adalah bahwa pemiliknya telah menginvestasikan sumber daya untuk mengembangkan informasi ini, hal ini berharga bagi bisnis pemiliknya, yang berharga bagi pesaing, dan tidak nyata.
4. Trademark
Menyusun kata, nama, simbol, warna, suara, produk, bentuk, device, atau kombinasi ini yang akan digunakan untuk mengidentifikasi produk dan untuk membedakannya dari yang dibuat atau dijual yang lain. Jika seseorangmengklaim bahwa nama atau symbol adalah sebuah merek dagang, mereka mencantumkan singkatan TM. Jika merek dagang secara resmi dikenali dan diregistrasi oleh U.S. Patent and Trademark Office maka nama atau symbol tersebut mempunyai symbol ®. Mencoba menarik keuntungan dari merek dagang orang lain disebut cybersquatting praktik ini dinyatakan tidak sah oleh Anticybersquatting Consumer pada tahun 1999.
Komputer dapat dilibatkan dalam berbagai jenis perilaku tidak sah, seperti penipuan dan pencurian yang telah ada selama beberapa waktu, tetapi kekuatan komputer, koneksi internetnya, dan anonimitas pengguna telah memberikan piranti baru bagi para penjahat. Kemampuan kompter dan anonimitas pengguna dapat mendorong orang-orang untuk melanggar hukum demi melakukan tindakan illegal. Komunikasi pada internet dapat muncul anonim. Dimana para pengguna dapat memilih untuk menggunakan nama palsu ketika mereka berinteraksi di internet. Anonimitas seperti ini dapat mendorong kepada perilaku kriminal seperti cyberstalking atau cybersmearing. Cyberstalking meliputi penggunaan internet, e-mail, dan chat rooms untuk menggangu seseorang. Cybersmearing adalah penyebaran informasi yang salah yang digunakan untuk merusak reputasi seseorang atau perusahaan.
Komputer juga sangat baik untuk membuat salinan digital berkualitas tinggi dan berbagi salinan tersebut secara elektronis. Praktik seperti ini mempermudah pelanggaran terhadap undang-undang hak cipta dan perjanjian lisensi. Prospek mendapatkan music gratis, video, dan perangkat lunak tanpa membayar loyalty kepada pengarang dan artis merupakan hal menarik bagi banyak orang. Perilaku seperti ini disebut pembajakan perangkat lunak. Perilaku kriminal yang melibatkan penggunaan komputer dapat mudah dilakukan dan sulit untuk penegak hukum untuk mendeteksi hal tersebut. Perilaku tersebut tetap illegal dan tidak etis.
Undang-undang pertama mengenai kejahatan komputer yang komprehensif adalah penggelapan komputer dan tindakan penyalahgunaan tahun1986. Undang-undang tersebut merepresentasikan penulisan undang-undang tahun 1984 yang lengkap yang memecahkan permasalahan kejahatan komputer.
Undang-undang kejahatan pidana untuk enam tipe aktivitas komputer :

  1. Akses yang tidak terotorisasi terhadap sebuah komputer untuk memperoleh informasi nasional
yang rahasia dengan maksud untuk merugikan US atau menguntungkan bangsa asing
  1. Akses yang tidak terotorisasi dari sebuah komputer untuk memperoleh informasi keuangan atau kredit yang dilindungi
  2. Akses tidak terotorisasi terhadap komputer yang digunakan pemerintah federal
  3. Akses tidak terotorisasi antar negara bagian atau asing dari sebuah sistem komputer dengan maksud menipu
  4. Akses sistem komputer yang tidak terotorisasi antara negara bagian atau asing yang menciptakan kerusakan hingga $1000
  5. Jual-beli dengan curang menggunakan password komputer yang mempengaruhi perdagangan antara negara bagian.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, kejahatan dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi (TIK) juga berkembang sangat cepat. Kita tidak akan mungkin dapat menuntaskan semua potensi kejahatan TIK tersebut sekaligus. Namun ada langkah-langkah reaktif maupun preventif yang dapat dilaksanakan guna mengatasi permasalahan tersebut. Salah satunya melalui penegakan hukum dunia maya (cyberlaw). Oleh karena itu pemerintah memberikan perhatian serius terhadap masalah keamanan informasi. Department Kominfo telah membentuk ID SIRTI (Indonesian Security Incident Response Team on Information Infrastructure), POLRI juga membentuk Cyber Task Force Center.
RUU ITE yang telah lama ditunggu-tunggu kehadirannya, disetujui pemerintah dan DPR dalam rapat paripurna di gedung DPR/MPR, Selasa (25/3). Dari pemerintah, rapat dihadiri Menteri Komunikasi dan Informatika, Moh Nuh, dan Menteri Hukum dan HAM, Andi Matalatta.
 Pasal 27
Denda Rp 1 miliar dan enam tahun penjara bagi orang yang membuat, mendistribusikan, mentransmisikan, materi yang melanggar kesusilaan, judi, menghina dan mencemari nama baik, memeras dan mengancam.
Pasal 28
Denda Rp 1 miliar dan enam tahun penjara bagi orang yang menyebarkan berita bohong dan menyesatkan, sehingga merugikan konsumen transaksi elektronik dan menimbulkan kebencian dan permusuhan antarkelompok.
Pasal 30
Denda Rp 800 juta dan penjara 10 tahun bagi orang yang menyadap informasi elektronik atau dokumen elektronik di komputer atau sistem elektronik –mengubah maupun tidak dokumen itu.
Pasal 32
Denda Rp 2-5 miliar dan penjara 8-10 tahun bagi orang yang mengubah, merusak, memindahkan, dan menyembunyikan informasi atau dokumen elektronik.
Pasal 34
Denda Rp 10 miliar dan penjara 10 tahun bagi orang yang memproduksi, menjual, mengimpor, mendistribusikan, atau memiliki perangkat keras dan lunak sebagaimana di Pasal 27-34
Kode Etik
Kode etik merupakan salah satu kontrol bagi penyalahgunaan komputer, tetapi bergantung sepenuhnya hanya dari kode etik bukan merupakan tindakan yang bijaksana, karena kode etik ternyata hanya berpengaruh bagi mereka dengan rasa tanggung-jawab yang tinggi. Agar dapat menerapkan dengan efektif, dukungan dari berbagai pihak sangat diperlukan karena sanksi informal lebih kuat dari sanksi legal.
Secara tidak langsung, kode etik dapat berfungsi sebagaimana layaknya hukum, karena mendefinisikan tindakan-tindakan yang terlarang sehingga membangkitkan kesadaran kepada lingkungannya akan hal tersebut, serta sanksi yang menyertainya.
Keberadaan kode etik khusus IT tidak berpengaruh terhadap penilaian seorang personil IT akan penyalahgunaan komputer. Personil IT dengan ‘denial of responsibility’ (RD) rendah cenderung memandang kejahatan komputer sebagai sesuatu yang salah daripada mereka dengan RD tinggi. Personil IT dengan RD tinggi akan cenderung setuju untuk melakukan kejahatan komputer. Kode etik akan meningkatkan ethicality penilaian penyalahgunaan komputer lebih baik pada orang dengan RD tinggi dibandingkan mereka dengan RD rendah. Kode etik akan meningkatkan ethicality niatan penyalahgunaan komputer lebih baik pada orang dengan RD tinggi dibandingkan mereka dengan RD rendah.
Etika Pribadi
Adalah penting untuk mengetahui hukum dan kode etik yang berlaku pada sebuah kelompok khusus, seperti perusahaan, sekolah atau hukum negara. Bagaimanapun, kelompok eksternal tidak selalu menentukan standar perilaku. Saat anda menghadapi berbagai keputusan, anda akan menemukan bahwa beberapa pilihan mudah untuk dibuat, sedangkan yang lain suli, misalnya dilemma moral atas apa yang dilakukan jika anda menemukan seorang teman melakukan sesuatu yang tidak sah. Untuk menghadapi dilema moral. Anda harus mengembangkan etika pribadi. Adalah lebih mudah jika anda memilih prinsip etika, yang merupakan ketentuan dasar yang dapat diterapkan untuk situasi-situasi khusus.
Berikut ini prinsip yang membantu anda menentukan apakah suatu tindakan etis atau tidak etis :
  • Jika semua orang bertindak dengan cara yang sama, masyarakat secara keseluruhan akan diuntungkan. Prinsip ini bermanfaat ketika memutuskan hal-hal yang berhubungkan dengan pembajakan perangkat lunak. Jika semua orang menggunakan musik, video, atau perangkat lunak tanpa membayar royalti, karya kreatif yang baru akan jauh sedikit.
  • Jangan memperlakukan orang sebagai alat untuk mencapai tujuan. Prinsip ini bermanfaat untuk memilih perilaku anda di ruang chatting atau jenis interaksi lainnya. Tindakan kejam atau menganiaya orang lain untuk membuat diri anda merasa lebih penting merupakan tindakan yang tidak etis menurut prinsip ini.
  • Pengamat yang tidak berat sebelah. Akan menilai bahwa anda telah bersikap adil kepada semua pihak yang terkait. Penerapan prinsip ini akan membantu anda mempertimbangkan sebuah keputusan dari beberapa sudut pandang dan mempertimbangkan efeknya pada semua pihak.
Jika anda profesional komputer, anda dapat bertanya kepada diri sendiri untuk pertanyaan-pertanyaan ini:
  • Apakah anda menyediakan tingkatan keterampilan dan pengetahuan tinggi yang diharapkan dari seseorang di dalam profesi anda?
  • Apakah anda menghormati privasi pelanggan? Apakah pelanggan akan marah jika mengetahui anda mengatakan sesuatu tentang mereka atau perusahaan mereka?
  • Apakah anda mengambil langkah-langkah yang msuk akal untuk melindungi rahasia pelanggan dan integrasi dari sistem komputer pelanggan?
Etika Menggunakan Komputer
Etika komputer adalah sebuah frase yang sering digunakan namun sulit untuk didefinisikan. Untuk menanamkan kebiasaan komputer yang sesuai, etika harus dijadikan kebijakan organisasi etis. Sejumlah organisasi mengalamatkan isu mengenai etika komputer dan telah menghasilkan guideline etika komputer, kode etik. Berbeda dengan ilmu komputer,yang hanya eksis pada abad ini, ilmu dan disiplin lainnya telah memiliki waktu yang lebih panjang untuk mengembangkan standard dan prinsip etis yang menginformasikan perkembangan baru.
Persoalan etis khusus komputer muncul dari karakteristik unik komputer dan peran yang mereka mainkan. Komputer sekarang adalah media penyimpanan modern, aset yang dapat dinegoisasikan ,sebagai tambahan bentuk baru aset dalam diri mereka sendiri. Komputer juga melayani sebagai instrument kegiatan ,sehingga tingkatan dimana provider layanan komputer dan user harus bertanggung jawab bagi integritas output komputer menjadi sebuah persoalan. Lebih jauh lagi kemajuan teknologi seperti Artificial intelligence, mengancam untuk menggantikan manusia dalam kinerja beberapa tugas, mengambil proporsi menakut-nakuti. Kebutuhan terhadap profesionalisme dalam wilayah penyedia layanan (service provider) dalam industri komputer ,sebagaimana bagian sistem personal yang mendukung dan memelihara komputer teknologi, benar-benar diakui.
Kode etik adalah konsekuensi alamiah realisasi komitmen Mewarisi keamanan penggunaan teknologi komputer baik sektor publik dan swasta. Ada kebutuhan paralel bagi profesionalisme pada bagian pengguna sistem komputer, dalam terminologi tanggung jawab mereka untuk beroperasi secara legal dengan respek penuh dalam urutan yang benar. User harus dibuat sadar terhadap resiko operasi ketika sistem sedang digunakan atau diinstal ;mereka memiliki tanggung jawab untuk mengidentifikasi dan mengejar penyelewengan dalam hal keamanan. Ini akan memberikan sikap etis dalam komunitas pengguna.
Pendidikan dapat memainkan peran yang sangat penting dalam pengembangan standar etika dalam hal layanan komputer dan komunitas user. Pembukaan komputer terjadi pada masa awal dibanyak negara paling sering di level sekolah dasar. Ini menghadirkan kesempatan yang bernilai untuk mengenalkan standar etika yang dapat. Silahkan menggandakan bahan ajar ini, selama tetap mencantumkan nota hak cipta ini”. Diperluas sebagai mana anak-anak maju melalui sekolah dan memasuki tekanan kerja. Universitas dan lembaga belajar yang lebih tinggi harus memasukkan etika komputer ke dalam kurikulum sejak persoalan etika muncul dan memiliki konsekuensi diseluruh area lingkungan komputer. Pada tahun 1992, pengakuan bahwa dengan peningkatan masyarakat kebergantungan terhadap standar teknologi komputer menjamin ketersediaan dan Operasi yang dimaksudkan sistem yang dibutuhkan, OECD menggunakan garis pedoman bagi keamanan sistem informasi. Seiring peningkatan ketergantungan hasil terhadap peningkatan sifat mudah kena serang, standar untuk melindungi keamanan sistem informasi sama pentingnya. Prinsip-prinsip yang OECD promosikan memiliki aplikasi yang lebih luas bahwa keamanan sistem informasi; benar-benar relevan terhadap teknologi komputer secara umum. Yang paling penting diantara prinsip-prinsip ini adalah penyataan bahwa etika yang mengakui kebenaran dan legitimasi kepentingan yang lain dalam menggunakan dan pengembangan teknologi baru promosi etika komputer positif membutuhkan inisiatif dari semua sektor sosial pada level lokal, nasional dan internasional. Keuntungan pokok, bagaimanapun, akan dirasakan komunitas global.
Sepuluh Perintah Etika Komputer
Pada tahun 1992, koalisi etika komputer yang tergabung dalam lembaga etika komputer (CEI) memfokuskan pada kemajuan teknologi informasi, etik dan perusahaan serta kebijakan publik. CEI mengalamatkannya pada kebijakan organisasi, publik, indutrial, dan akademis. Lembaga ini memperhatikan perlunya isu mengenai etika berkaitan degan kemajuan teknologi informasi dalam masyarakat dan telah menciptakan sepuluh perintah etika komputer:
1. Tidak menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2. Tidak mengganggu pekerjaan komputer orang lain
3. Tidak memata-matai file komputer orang lain
4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri
5. Tidak menggunakan komputer untuk bersaksi palsu
6.Tidak menyalin atau menggunakan kepemilikian perangkat lunak dimana anda belum
membayarnya
7. Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau kompensasi yang sesuai
8. Tidak mengambil untuk diri sendiri karya intelektual orang lain
9. Harus memikirkan tentang konsekuensi sosial program yang anda tulis bagi sistem yang anda desain
10.Harus menggunakan komputer yang menjamin pertimbangan dan bagi sesama
manusia.
 A.                Pengertian Etika Dan Moral Dalam TIK
Etika(ethic) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, merangkumi semua aspek yang berhubungan dengan mesin(komputer dan telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk menangkap, menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi, memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi yang berasaskan mikroelektronik. Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta, dan proses. Sedangkan moral memiliki pengertian aspek kejiwaan yang sangat erat berhubungan dengan sikap dan perilaku seseorang.
Etika menuntun seseorang untuk memahami dasar-dasar ajaran moral. Sedangkan, moral lebih mengacu pada baik buruknya tingkah laku manusia yang dapat menuntunnya pada cara ia hidup mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan. Fungsi etika dan moral tersebut perlu diterapkan, terutama terhadap perangkat lunak atau software komputer.
B.                 Etika Dalam Pemanfaatan Perangkat Komputer
Bagi seorang pengguna (user) komputer tidak lebih daripada sebuah blackbox (kotak hitam) yang menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan. Seperti halnya manusia yang terdiri dari jiwa dan raga, komputer dapat bekerja karena adanya perpaduan antara perangkat keras dan perangkat lunak (hardware dan software) yang terintegrasi. Sesuai dengan karakteristiknya, perangkat keras diproduksi oleh pabrik-pabrik manufaktur yang besar, dimana memiliki mekanisme pengecekan kualitas produk yang harus disepakati dan ditaati. Namun hal yang serupa tidak berlaku bagi perangkat lunak yang dapat diproduksi oleh siapa saja. Mulai dari programmer amatir sampai dengan yang profesional. Lepas daripada siapa yang bertugas untuk merencanakan dan mengembangkan suatu aplikasi atau perangkat lunak tertentu, beberapa prinsip dasar etika harus dipenuhi agar tidak merugikan perusahaan dimana perangkat lunak tersebut diimplementasikan. etika ini sendiri merupakan pelengkap dari tiga prinsip yang harus ditegakkan dalam implementasi dunia komputer agar tidak mengganggu tatanan sosial dan kemasyarakatan, yaitu: etika, moral, dan hukum.
Bukanlah suatu hal yang berlebihan jika dikatakan bahwa komputer merupakan alat sosial karena kenyataannya bahwa teknologi tersebut dipergunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, dan lain sebagainya. Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, pemanfaatan teknologi komputer dapat secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap tatanan kehidupan masyarakat yang menggunakannya. Selain dibutuhkan moral yang didefinisikan sebagai suatu prinsip perilaku benar dan salah (Beauchamp et.al., 1983) - dan hukum, etika memegang peranan yang sangat penting. Kata “ etika” atau “ethics” dalam bahasa Inggris, berasal dari bahasa Yunani “e thos”, yang berarti karakter. etika selanjutnya didefinisikan sebagai suatu set kepercayaan, standar, atau pemikiran yang dimiliki oleh suatu individu, kelompok, atau masyarakat (Nagajaran, 1990).Berbeda dengan moral, etika dapat sangat berbeda antara satu masyarakat ke masyarakat lain. Karakteristik etika yang lebih spesifik dalam dunia komputer diperkenalkan oleh seorang profesor dari Darmouth pada tahun 1985. James H. Moor mendefinisikan etika komputer sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi kompter, serta formulasi dan justrifikasi kebijakan dalam menggunakan teknologi tersebut secara etis (Slater, 1991 and Lacayo, 1991).
Khusus untuk pembuatan perangkat lunak yang didasari pada teknik-teknik pemrograman terstruktur dan logika, James Moor memperkenalkan tiga alasan utama mengapa etika diperlukan: Logical Malleability (Kelenturan Logika), Transformation Factor (Faktor Transformasi), dan Invisibility Factor (Faktor Tak Kasat Mata):
1.                  Kelenturan Logika
Yang dimaksud dengan kelenturan logika di sini adalah bahwa perangkat aplikasi dalam komputer akan melakukan hal-hal yang diinginkan oleh pembuatnya, dalam hal ini adalah programmer. Programmer sendiri menggunakan analisanya dalam menangkap kebutuhan pengguna (users) sebagai landasan dalam perancangan dan konstruksi aplikasi yang dibuatnya. Contoh yang paling klasik adalah seorang customer service yang memberikan alasan kepada pelanggan bahwa keluhan mereka tidak beralasan karena berdasarkan data pada komputer, tidak terdapat hal-hal yang aneh. Dengan kata lain, customer service dalam konteks ini “berasumsi” atau “menganggap” bahwa yang dilakukan komputer selalu benar. Dilihat dari sisi pengguna, customer service ini dapat dibenarkan karena yang bersangkutan telah mengikuti prosedur yang ditetapkan. Sementara dari sisi manajemen yang membuat prosedur, hal yang sama juga dibenarkan karena aplikasi yang ada telah diujicobakan sebelum diimplementasikan dalam aktivitas operasional sehari-hari.Programmer yang tidak memiliki etika yang baik tidak akan begitu peduli dengan segala kemungkinan-kemungkinan yang akan terjadi di perusahaan yang secara prinsip merupakan resiko yang tidak dapat dipandang kecil.
2.                  Faktor Transformasi
Kehadiran komputer dalam dunia bisnis tidak hanya telah berhasil meningkatkan kinerja perusahaan yang menggunakannya, namun telah secara langsung mengubah cara-cara orang melakukan kegiatan atau aktivitas bisnis sehari-hari (transformasi). Dapat dilihat bagaimana electronic mail telah dapat menggantikan komunikasi tradisional surat-menyurat, internet menggantikan pusat informasi, Electronic Data Interchange (EDI) menggantikan transaksi manual, sistem basis data (database system) menggantikan lemari penyimpan arsip, dan lain sebagainya. Transformasi besar-besaran juga terjadi pada level manajemen puncak dimana peran komputer semakin lama semakin besar dalam proses pengambilan keputusan. Produk-produk Management Information System, Decision Support System, dan Executive Information System ditawarkan oleh berbagai perusahaan software di dunia untuk membantu para manajer dan direktur dalam industri tertentu dalam aktivitasnya sehari-hari. Konsep mengenai etika berkembang dalam fenomena transformasi ini karena telah bergesernya paradigma dan mekanisme dalam melakukan transaksi bisnis sehari-hari, baik antara komponen-komponen internal perusahaan maupun dengan faktor eksternal lainnya. Isu-isu yang berkembang sehubungan dengan hal ini adalah sebagai berikut:
Sebuah perusahaan memaksa perusahaan supplier-nya untuk menggunakan perangkat lunak tertentu agar dapat dengan mudah diintegrasikan :
1.      Sekumpulan investor baru mau menanamkan investasinya jika perusahaan yang bersangkutan telah memiliki sumber daya manusia yang akrab dengan teknologi komputer (computer literate).
2.      Konsorsium konsultan dan vendor perangkat lunak bersedia membantu perusahaan untuk menerapkan teknologi informasi dengan syarat harus mempergunakan aplikasi tertentu.
3.      Asosiasi pada suatu industri tertentu dibentuk yang beranggotakan perusahaan-perusahaan pada industri tersebut yang menggunakan perangkat lunak sejenis.
4.      Pemerintah memaksa perusahaan-perusahaan untuk membeli dan menggunakan perangkat lunak produksi perusahaan tertentu tanpa memperhatikan keanekaragaman kebutuhan masing-masing perusahaan.
Hal-hal tersebut di atas memperlihatkan, bahwa tanpa adanya etika dalam dunia komputer - khususnya dalam dunia perangkat lunak - pihak-pihak tertentu dapat dengan mudah memanfaatkan trend dan fenomena transformasi ini. Perusahaan berskala kecil dan menengah biasanya yang kerap menjadi korban dari institusi atau konsorsium yang lebih besar.
3.    Faktor Tak Kasat Mata
Sebagai sebuah kotak hitam yang dibuat oleh praktisi teknologi informasi, di mata pengguna atau user, komputer akan bekerja sesuai dengan aplikasi yang diinstalasi. Ada tiga operasi dasar internal yang dilakukan oleh para programmer dalam membangun kotak hitam tersebut:
1.      Nilai-Nilai pemrograman yang tak terlihat - yang merupakan parameter-parameter yang dipergunakan oleh programmer untuk membangun aplikasinya.
2.      Perhitungan yang tak terlihat - yang merupakan kumpulan dari formula-formula yang dipergunakan dalam proses pengolahan data menjadi informasi, yang selanjutnya akan dipergunakan oleh manajemen untuk mengambil keputusan.
3.      Penyalahgunaan yang tak terlihat - yang merupakan kemungkinan dikembangkannya sebuah program atau algoritma yang melanggar hukum seperti penggelapan pajak, pembocoran rahasia internal (mata-mata), manipulasi perhitungan, dan lain sebagainya.

Faktor tak kasat mata merupakan “kesempatan” yang paling banyak dipergunakan oleh para “penjahat elektronik” karena seperti halnya hubungan antara pasien dan dokter, seringkali perusahaan menyerahkan seutuhnya pengembangan aplikasi kepada para programmer yang ditunjuk.
C.                 Isu-Isu Penggunaan TIK
Teknologi Informasi mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Karena TI ibarat pisau bermata dua, legal dan ilegal, baik dan buruk, maka mau tak mau berhubungan dengan etika.Merupakan hal yang penting untuk mengetahui bahwa hal yang tidak etis belum tentu ilegal. Jadi, dalam kebanyakan situasi, seseorang atau organisasi yang dihadapkan pada keputusan etika tidak mempertimbangkan apakah melanggar hukum atau tidak. Banyaknya aplikasi dan peningkatan penggunaan TI telah menimbulkan berbagai isu etika, yang dapat dikategorikan dalam empat jenis:
1. Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
2. Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses.
3. Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
4. Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.
Salah satu alasan sulitnya menegakkan etika di dunia TI adalah karena relatif barunya bidang ini. Tak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad, bidang TI adalah profesi baru. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Ini jauh berbeda dengan dunia TI, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika.
 
C.                 Hak Cipta Perangkat Lunak
Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi perbatasan-perbatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Program komputer merupakan sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer dalam melakukan fungsi-fungsi khusus untuk mencapai hasil khusus.
Di Indonesia sekitar 90% penggunaan perangkat lunak didominasi oleh produk dari Microsoft Corp yaitu Windows sebagai sistem operasi dan software aplikasinya. Dengan berlakunya undang-undang Hak Kekayaan Intelektual maka penggunaan software dari microsoft baik itu OS maupun aplikasinya harus dengan software yang asli dengan cara membeli nomor lisensi agar tidak terjerat UU Hak Cipta. Selain Microsoft ada beberapa software yang bersifat open source, yaitu software yang dapat dimiliki dengan harga murah dan masyarakat diperkenankan untuk mengkopinya selama digunakan dalam proses belajar atau pendidikan serta dapat dimodifikasi selama tidak menghilangkan identitas penciptanya. Yang termasuk software open source adalah Linux dan Open Office yang dapat didownload melalui internet. Dengan software open source ini diharapkan sebagai alternatif para pengguna komputer untuk menghindari dari jeratan hukum UU Hak Cipta.
E.                 Penghargaan Terhadap Kreativitas Orang Lain
Sebagaimana telah diuraikan di atas, tujuan hak cipta adalah untuk melindungi kreasi penulis, seniman, pengarang, pembuat film, dan perangkat lunak. Kreasi adalah hasil dari ide atau gagasan seseorang, yang mempunyai nilai, baik dalam bentuk konkret maupun abstrak.
Kita perlu menghargai hasil karya kreatif orang lain. Menghargai karya orang lain menunjukkan bahwa etika dan moral seseorang itu baik, terutama dalam menghargai karya dalam perangkat lunak teknologi informasi. Perlindungan terhadap karya yang sesuai dengan UU Hak Cipta, memilki arti bahwa pemerintah dan masyarakat telah menunjukkan itikad baik, yaitu menghargai kreasi seseorang yang telah membuat software.
Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:
1.      Hacking/cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
 
2.      Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori kriminal. Contohnya: ketika seseorang menduplikasi program Microsoft Office, kemudian diinstalasi tanpa membeli lisensi yang sah. Walaupun harga lisensi program tersebut relatif mahal untuk ukuran rata-rata pendapatan per kapita di Indonesia, namun apabila tindakan tersebut dituntut oleh pemegang hak cipta, maka pelaku pembajakan yang dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
2.      Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.
Untuk menanggulangi perilaku di atas, maka dikeluarkanlah undang-undang. Bagi yang melanggar akan mendapatkan konsekuensi sesuai dengan apa yang telah dilakukannya dan tidak kalah pentingnya dukungan segenap masyarakat baik itu keluarga, teman, serta lingkungan masyarakat lainnya untuk mendukung dan menyadari akan pentingnya pemanfaatan teknologi informasi dengan benar.
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:
1.             Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
2.             Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
3.             Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
4.             Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negatif dan merugikan orang lain.
5.             Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.
Pemerintah RI telah mengeluarkan peraturan baru yang berupa UU No. 19 Tahun. 2002 tentang hak cipta sebagaimana telah diubah dengan UU No. 7 Tahun. 1987 dan terakhir dengan UU No. 12 Tahun. 1997 yang disebut undang-undang hak cipta dan sanksi pelanggaran undang-undang hak cipta pasal 72 ayat 2 dan 3.
 
F.                  Usaha Menghindari Ilegal Copy(Pembajakan)
Dalam kehidupan masyarakat, ada sesuatu hal yang dilakukan sesuai dengan ketentuan dan ada pula yang dilakukan dengan suatu pelanggaran. Tindakan tersebut dinamakan tindakan legal dan tindakan ilegal. Tindakan legal adalah tindakan yang sesuai dengan ketentuan atau peraturan-peraturan formal dalam suatu negara. Sedangkan tindakan ilegal yaitu tindakan yang dilakukan dengan melanggar ketentuan atau peraturan-peraturan formal dalam suatu negara.
Software dan property Digital merupakan salah satu sasaran dari tindakan ilegal. Kebiaasan seperti meng-copy secara ilegal sering dilakukan oleh para pengguna software baik perorangan, perusahaan, maupun instansi tertentu. Pembajakan software yang sudah menjadi kebiasaan masyarakat Indonesia ini harus mulai disapu bersih karena akan menyebabkan hasil karya produk Teknologi Informasi Indonesia tidak diakui dunia internasional. Demikian salah satu kesimpulan National Open Source Workshop and Conference (Noswoc) di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 25-26 September 2000 (www.detik.com, Kamis (28/9/2000).
Untuk menghadapi masalah seperti ini, tergantung kita sebagai pengguna yang harus cermat mengatur pengeluaran disesuaikan dengan kebutuhan. Tidak ada salahnya membeli software yang membutuhkan biaya lisensi tinggi apabila diperlukan. Namun dengan adanya kemajuan teknologi software yang tidak terbatas di seluruh penjuru dunia memicu kita untuk mencari dan terus mencari software dengan biaya murah tapi performance/kinerja yang tidak kalah dengan software mahal. Bahkan sekarang ini banyak software yang free atau bebas digunakan tanpa diharuskan membeli lisensi yang cukup mahal, mengingat keadaan perekonomian kita yang belum begitu membaik.
Oleh karena itu, jika tidak mampu untuk membeli lisensi program yang komersil, disarankan untuk memilih program yang bersifat open source atau free yang memiliki lisensi murah atau bahkan gratis. Banyak produsen atau komunitas pengembang software yang mengedarkan produknya secara gratis/free, tergantung kejelian pengguna dalam memilih barang. Misalnya, program yang setara dengan Microsoft Office yaitu Open Office.org. Open Office.org merupakan program yang dijalankan pada platform Linux, dan Linux pun merupakan Operating System yang bersifat open source juga.Kehadiran perangkat teknologi, seperti CD Read write yang bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam pengamanan data yang akan disimpan ke dalam CD, justru disalahgunakan sebagai media yang telah memberi kesempatan dan kemudahan untuk melakukan tindakan meng-copy secara legal. Tindakan ini harus dihindari karena melanggar UU Hak Cipta.
G.                Etika Dalam Menggunakan Perangkat Komputer
Dari waktu kewaktu penggunaan komputer dan internet terus meningkat saat ini di perkirakan sudah 150 juta orang diseluruh dunia yang menggunakan fasilitas internet dan diperkirakan pertumbuhan internet mencapai 10 % per bulan. Tujuan dan perilakunya pun memang berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet sebagai bagian dari pekerjaan dan untuk mendapatkan informasi, sedangkan anak-anak mengakses internet untuk kebutuhan hiburan seperti game, music, berkenalan dengan orang lain, mencari gambar, lyrics lagu, menulis email, dan lain-lain.Dengan banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan selalu ada sisi positif dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku mengganggu didunia cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi dan dari perilaku ini disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja. Maka dari itu kita harus belajar bagaimana untuk mempunyai etika yang baik dalam berkomputer. Berikut ini sepuluh etika berkomputer:
1.  Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2.  Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6. jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil.
7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun pengguna komputer atau internet bisa lebih menyenangkan.




 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews